POWER BLADE 2        

 

 


                                       <<  ОПИСАНИЕ ТУРОВ >>

      СЮЖЕТ  УПРАВЛЕНИЕ и ГЕЙМПЛЕЙ  ОПИСАНИЕ ТУРОВ  СОВЕТЫ и ПАРОЛИ  БОССЫ и ПОЛУШЕФЫ  ЗАГРУЗКИ  КОНЦОВКА

 

                        

 

                                                                    

                                   

                                                                                           STAGE 06      AREAS 14      TIME

                                                                                          _____________________________

                                                                                                     ВИДЕОПРОХОЖДЕНИЕ

 

Самплер в NSF-файле: 66

БЫТРЫЙ ПЕРЕХОД К ОПИСАНИЮ АРЕНЫ:  AREA 01    AREA 02    AREA 03    AREA 04    AREA 05    AREA 06    AREA 07    AREA 08    AREA 09    AREA 10

                                                                                                                           AREA 11    AREA 12    AREA 13    AREA 14

 

 

AREA 01

   Последний тур. Конечно же, самый длинный. Большее количество арен - 14. Аж в 2 раза больше, чем в большинстве предыдущих туров.

 

   Блейд продолжает поиски в 5-ом заводе. Он попал в секретное помещение, которое и есть 6-ой тур. Подробнее об этом читайте в описании 5-го шефа.

 

В 6-ом туре нет полушефов или чего-то на подобии встреч с Жаклин. То есть, при проигрыше жизни, если Блейд не дошёл до шефа, игрок будет начинать прохождение с 1-ой арены.

 

   1-ая арена данного тура - самая безопасная за всю игру. Здесь невозможно проиграть.

Блейд падает в узком коридоре вниз. Стены покрылись чем-то бионическим, и наврядли земного, происхождения. Таймер не отсчитывает секунды, кнопки управления не работают. Так Блейд падает где-то 4-5 секунд. Затем, экран прекращает следовать за ним, и Блейд падает за экран. Жизнь не считается проигранной.

Арена пройдена.

 

 

 

AREA 02

   Фактически, прохождение начинается со 2-ой арены. Таймер начинает отсчёт отсюда, работает управление, воспроизводится музыка (сэмпл 66).

 

   Никаких элементов, которые можно было бы назвать заводскими, в данной арене нет. Вернее они наверняка есть, но вероятно, что они все покрылись неземной бионической оболочкой. На фоне видны бьющиеся сердца, синие круги, похожие на рыбную икру, а на потолке - какие-то кровяные прожилки и так далее.

   Возле пола, на который Блейд упал с 1-ой арены, яма. В яму залита какая-то жидкость, ассоциирующаяся у меня почему-то с желудочным соком. Она такая же, как и грязь в 8-ой арене 2-го тура, и поэтому называть я её буду тоже грязью. Только эта грязь оранжевого, а не с оттенками серого, цвета.

   Прыгнув в 1-ую яму грязи и пройдя определённое расстояние, Блейду попадается сразу новый враг (новых врагов Блейду не попадалось ни в 4-ом, ни в 5-ом турах): блоха. Правда, по размеру так не скажешь. Уж очень она большая. Подробнее о ней читайте в подразделе "Список врагов".

 

   После 1-ой ямы, сразу следует 2-ая. Она уже не такая маленькая, как 1-ая. Она растянулась до самого конца арены. Напомню, что ямы заполнены грязью. Поэтому в них можно ходить, но не погружаться глубоко. У Блейда на пути встанут опять блохи. Уровень потолка будет постепенно понижается. Придётся даже на половину погрузиться в грязь, чтобы пройти вперёд.

   В этой арене Блейд наткнётся на блох, тарелку, змею и медузу.

 

 

 

AREA 03

   Короткая, по сравнению с предыдущей, арена. Арена шириной в 1, а высотой в 2 экрана.

 

   Спуститься нужно сверху вниз. Как только арена начнётся, до Блейда попытается дотянуться новый враг - червь. Подробнее в подразделе "Список врагов". Выплюнет какую-то слизь. Но если Блейд не двигался с места, то червь не дотянется, и слизь не долетит.

 

   Постарайтесь как можно быстрее уничтожить червя или убежать, так как через некоторое время он стрельнет в Блейда 1-ой пулей. Такой же враг ждёт Блейда и в нижней части арены.

 

 

 

 

AREA 04

   Аналогична арене 5 5-го тура.

 

   Опять нужно будет прокатиться на брусьях. Только теперь 2, а не 4 бруса, которые движутся в нужном направлении.

   Периодически на пути Блейду будут попадаться другие брусья, которые будут двигаться в противоположную сторону. Теперь брусья не зелёного, а оранжевого цвета. Шипы есть только на потолке. А внизу вместо них - яма. И движение теперь в направлении не справа налево, а наоборот - слева направо.

 

Пока Блейд будет передвигаться вместе с брусьями, ему попадутся андроиды, которые в последний раз попадались аж в 7-ой арене 1-го тура.

Вы можете скачать видеопрохождение только данной арены.

 

 

 

AREA 05

   Опять арена шириной в 1, а высотой примерно в 2 экрана.

   Вновь арена поделена на 2 этажа, которые соединяет лестница. Блейд начинает прохождение с левой части 2-го этажа. Но лестница не является единственным проводником на нижний (1-ый) этаж.

 

   Возле лестницы есть обрыв. Вы можете прыгнуть  него и упасть вниз, на 1-ый этаж. Но упадёте вы не на пол, а на шипы (помню, когда я впервые дошёл до этого места и передо мной встал выбор спуститься или спрыгнуть, я выбрал спуск по лестнице, потому что догадывался, что здесь есть какой-то подвох).

 

Хотя, Блейд упадёт на шипы, если вовремя не отреагирует.

Можно прыгать и с обрыва, но тогда нажмите и держите кнопку "ВЛЕВО", и лучше, если вы прыгните как можно дальше от правой стены арены (чтобы Блейд успел поменять траекторию и упасть на пол, который находится в левой стороне).

 

   На 1-ом этаже Блейда поджидает червь. После него следует дверь выхода.

 

 

 

 

AREA 06

   Одна из самых длинных арен. Наверно такая же, как и 2-ая арена этого тура. А может даже больше.

 

   Двигаться нужно справа налево. Вначале нужно преодолеть большую яму, заполненную грязью. Над грязью висят платформы по принципу "чётные - снизу, нечётные - сверху". Можно выбрать способ преодоления промежутка данной арены: идти по грязи или прыгать по платформам над ней. Здесь на Блейда нападут блохи и самолёты.

 

   После 1-ой ямы грязи следует 2-ая. Она намного меньше. Посередине, над грязью, на достаточно высоком уровне висят платформы. Так просто на них не запрыгнуть. Нужно постараться выбраться на поверхность грязи и сразу же прыгнуть на эти платформы. Это может не получиться с 1-го раза. Но если вы не хотите терять удары, то лучше постарайтесь запрыгнуть на них. Это нужно сделать потому, что как только Блейд дойдёт до середины этой ямы с грязью, с 2-ух её концов поднимутся огромные, но узкие в ширину, лапы. Это - новый враг. Эти лапы устремятся друг к другу. Поэтому они могут задеть Блейда. Хотя это может и не произойти, но только, если Блейд прыгнет максимально высоко или, что ещё лучше, будет стоять на платформах над грязью.

   Кстати, когда Блейд дойдёт до этого места, на этих платформах будет червь.

 

   После 2-ой ямы с грязью Блейду придётся выбрать путь - коридор, по которому идти: нижний или верхний (это ещё всё та же самая арена. Просто платформ, больших и маленьких, стало много. Так что условно можно поделить проходы между ними на верхний и нижний). Эти проходы довольно узкие, так что Блейд не сможет в них прыгать. Попасть в верхний проход без костюма N или R, по-моему, невозможно потому, что прямо перед верхним проходом - обрыв, свалившись в который Блейд попадёт в нижний проход. А обрыв перепрыгнуть не удастся, так как проходы узкие, а значит прыгать невозможно.

 

   В нижнем проходе Блейду попадётся больше препятствий, чем в верхнем. А именно: змеи и шипы.

   Я долгое время не мог понять, как же можно преодолеть шипы. Ведь проход узкий, и прыгать некуда. Другими словами, Блейду придётся пройтись по шипам. А по шипам, как известно, ходить нельзя. Что же делать? На самом деле всё очень просто. Промежуток пола, на котором шипы, маленький. Так, что Блейд может спокойно проскользить, а не пройтись по шипам и не быть, при этом, задетым.

Повторю: нужно проскользить, а не ходить по шипам. Но конечно Блейд не должен останавливаться на шипах. Он просто должен проскользить мимо.

 

   Что же касается верхнего прохода, на который я думаю, невозможно попасть без костюма, там нет никаких врагов. Только один раз шипы попадутся на полу. Но промежуток, который они занимают, больше. А это значит, что по ним ни пройтись, ни проскользить не удастся. Хотя ширина в верхнем проходе над шипами больше, чем в нижнем, что позволит Блейду перепрыгнуть их.

 

После шипов начинается небольшая, 3-яя по счёту, яма с грязью. Прежде, чем выбраться из нижнего прохода, Блейд должен решить последнюю задачу: пробраться через совсем узкий проход между грязью и платформой. Но этот проход вплотную закрыт 4-мя камушками, которые с лёгкостью можно уничтожить бумерангом. Блейду останется лишь практически полностью погрузиться в грязь и пройти через этот узкий проход. Но помните, что глубоко в грязь погружаться нельзя.

 

После того, как Блейд выбрался из прохода, на него нападает самолёт. Здесь же и заканчивается 3-яя яма с грязью, и буквально в 2-ух шагах от неё - заветная дверь выхода.

 

 

 

AREA 07

   После долгой 6-ой арены следует сделать что-нибудь покороче, что разработчики и сделали.

   Начинаются самые маленькие арены в игре. Они и в высоту, и в ширину - 1 экран. Снова нужно дойти до левой части арены.

 

   В 7-ой арене Блейду попытается помешать 1 девушка и 1 гильза. Здесь они попадаются на глаза в последний раз. Блейд должен спрыгнуть на пол с платформы, с которой он начинает прохождение данной арены (арена примыкает к правой стене арены, висит над полом), и пройти к двери выхода.

 

 

 

AREA 08

   Короткие арены продолжаются. Теперь Блейд стоит на полу. Ему нужно пройтись в яме с грязью, залезть на лестницу над ней и дойти до двери выхода. Здесь на Блейда нападут лётчик и тарелка.

 

 

 

 

 

AREA 09

   Ещё одна "одноэкранная" арена.

   Блейд начинает на верхней платформе. Посередине арены, в верхней её части - стена. Поэтому Блейду нужно прыгнуть в нижнюю часть арены. А она заполнена водой.

 

   В воде Блейду попытаются помешать 2 потолковых стрелка и 1 новый враг - грязевая мумия (подробнее в подразделе "Список врагов").

 

Дверь выхода находится тоже в воде, так что не придётся из воды выплывать.

В левой части арены между платформой и потолком есть узкое пространство.

Там лежит заряд энергии Е  . Как его достать читайте в разделе "Советы и пароли". В видеопрохождении данного тура также показан способ как взять этот приз.

 

 

AREA 10

   Блейд продолжает прохождение в воде.

   Но арена заполнена водой не полностью. В обеих частях арены есть сухие платформы. На левой - дверь выхода. А на примыкающей к правой стене арены платформе - заряд здоровья L  . Но опять между платформой и потолком узкое расстояние.

 

Конечно, эти призы собирать необязательно, но если вы хотите их взять, и не знаете, как это сделать, перейдите в раздел "Советы и пароли". В воде на Блейда нападут 2 рыбы, которые будут после уничтожения появляться вновь и вновь, и круг, которого только здесь можно увидеть в воде. Оба врага попадаются в последний раз.

 

 

AREA 11

   Арена идентична арене 7 этого тура.

   Вновь Блейд на верхней платформе. Вновь нужно спрыгнуть на пол и дойти до двери выхода.

Фон тот же, что и в арене 7.

 

Только враги другие. Вместо девушки и гильзы - 1 лучник и 1 раскладывающийся робот.

 

Как только арена начнётся, постарайтесь сразу же спрыгнуть на пол потому, что лучник может стрельнуть в Блейда и отнять много ударов. Эти слуги тоже попадаются в последний раз.

 

 

 

AREA 12

   Последняя арена шириной и высотой в 1 экран. Схема арены такая:

Внизу пол. Над полом 2 платформы.

   Левая платформа примыкает к левой стене арены. На этой платформе находится дверь выхода.

   Посередине арены, над полом - более длинная платформа. По ней бегает киборг.

 

   Посередине к этой платформе прикреплена лестница, по которой Блейд сможет залезть на эту платформу.

 

Блейд начинает прохождение арены в правой части, на полу. Здесь же, на полу, ходят 2 грязевые мумии.

   Блейду нужно забраться по лестнице на длинную платформу, и с неё прыгнуть на платформу, на которой находится дверь выхода.

 

 

AREA 13

   "Одноэкранные" арены закончились.

    Описываемая арена шириной в 1, а высотой примерно в 2 экрана.

 

    Блейд начинает в правой части арены, на верхней платформе. Там же, наверху, ходит единственный враг, который попадётся в данной арене - грязевая мумия. Дверь выхода находится также в правой стороне арены. Но только в нижней её части. Чтобы добраться до неё, Блейду вначале нужно дойти до края верхней платформы. Другими словами, нужно дойти до левой стены.

   Между левой стеной и верхней платформой есть пространство, куда Блейду нужно спрыгнуть. Перед Блейдом встаёт следующая картина:

 

Между стенами арены - 2 больших, в высоту, платформы. Они обе находятся под верхней платформой, по которой ходила грязевая мумия. К этой платформе, снизу, прикреплены шипы. Расстояние между ними и 2-мя нижними (большими в высоту) платформами небольшое. Блейд сможет спокойно пройти между ними.

 

Но, ни в коем случае, не прыгая. Расстояние между стенами и нижними платформами, и нижними платформами между собой одинаковое - в ширину 2-ух синих кирпичиков.

 

Платформа "2 синих кирпичика" там действительно присутствует. Их 2. Они двигаются в вертикальном направлении в промежутках между левой стеной и левой нижней платформой, и между самими нижними платформами. А на промежутке между правой нижней платформой и нижней стеной их нет. Нижние платформы висят над ямой, которая заняла почти всю нижнюю часть арены. Между ямой и нижними платформами движутся в горизонтальном направлении ещё 2 кирпичика.

 

   Блейду нужно спуститься в нижнюю часть арены и добраться до углубления в правой стене, где находится дверь выхода. Есть несколько способов сделать это.

 

AREA 14

ВРЕМЯ, КОТОРОЕ ДАЁТСЯ БЛЕЙДУ, ЕСЛИ ОН НАЧИНАЕТ С ЭТОЙ АРЕНЫ: 450

   Последняя арена последнего тура.

 

   Как только арена начнётся, к Блейду потянется червь, который сразу выплюнет слизь, а через несколько секунд стрельнет 1-ой пулей.

 

Нужно двигаться слева направо.

 

   Блейду придётся пройти большую яму грязи, которая поделена платформами на 3 сравнительно небольших.

 

1-ая яма с грязью меньше, чем 2-ая и 3-яя.

2-ая и 3-яя одинаковые по размеру.

 

Проходя 1-ую яму, Блейду никаких подвохов не попадётся. А как только Блейд дойдёт до середины 2-ой ямы, с 2-ух её концов поднимутся лапы, и устремятся друг к другу. Такой враг встречался уже в 6-ой арене данного тура. Над 2-ой ямой, на потолке - змея. А с потолка над 2-ой по счёту платформой к Блейду потянется ещё и червь.

 

Препятствия 3-ей ямы с грязью такие же, что и 2-ой. Только червь теперь прикреплён не к потолку, а к полу 4-ой по счёту платформы.

 

   Это были последние враги арены.

 

   Но это ещё не всё. Блейду нужно будет перепрыгнуть 1 яму с шипами, а затем проскользить через узкий проход в стене. С другой стороны стены, под которой проскользил Блейд, находится платформа "2 кирпичика", которая не двигается, а просто висит над шипами. Через некоторое время, после того, как Блейд встанет на 2 кирпичика, они упадут вниз, на шипы. Нужно моментально спрыгнуть вперёд, на другую платформу, пока 2 кирпичика не упали на шипы.

 

А на платформе после 2-ух кирпичиков находится дверь выхода. Последняя арена пройдена.

Блейд переходит к последнему боссу. Подробнее о нём написано в разделе "Боссы и полушефы".

 

 

Ниже представлен список слуг 6-го тура, а также отмечено именно в каких аренах они встречаются

______________________________________________________________________

 

                                                         

                       

______________________________________________________________________

 

® 2nd Channel’s WEB site  //  2010, ALL RIGHTS RESERVED

Hosted by uCoz